THE FATE TALES
SAGARÍS, año 945.
Tras dos mil años de historia, la capital de la joven Oligarquía de Aelthim se yergue como una urbe cosmopolita y en auge. Nudo de rutas comerciales, la Revolución Industrial ha expandido y transformado la estructura de la ciudad, haciendo de ella uno de los lugares más poblados del mundo conocido.
Sin embargo, la prosperidad y la riqueza de la metrópolis se nutre de la explotación. El nuevo proletariado se encuentra subyagado bajo un gobierno que apoya la industrialización, en el que el puño de la burguesía se apoya para perpetuar la situación.
¿Estás dispuesto a tomar parte en un mundo preparado para la lucha y el conflicto? ¿Estás dispuesto a tomar las riendas de tu destino?EL CONTENIDO DE ESTA WEB SE ENCUENTRA BAJO LICENCIA DE CREATIVE COMMONS. EL EQUIPO ADMINISTRATIVO PUEDE RECURRIR EL USO INDEVIDO DEL MISMO, SIEMPRE RESPETANDO Y RESPALDANDO LA AUTORÍA DE SUS CREADORES.
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Razas, genética y habilidades
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Razas, genética y habilidades
RAZAS, GENÉTICA
Y HABILIDADES.
Y HABILIDADES.
Los Primigenios
Fueron los primeros en aparecer, los habitantes de Aelthim que se expandieron por todos los continentes para después mutar. No tienen dotes particulares, pero sí la capacidad de aprender habilidades de otras especies, aunque con bastante más dificultad y con resultados más limitados. Es, obviamente, la raza más común en Aelthim, con cierta presencia en Ahäd y poca en Thorás. En lo que respecta a los rasgos, es una raza con predominio de la piel blanca y, en menor medida, del cabello oscuro.
Habilidades
• Los arkad no tienen habilidades propias, pero tienen la capacidad de adaptar su cuerpo a las propias de otras razas. En cualquier caso, siempre estarán por debajo en su dominio.
Genética
• Cabello: 20% Moreno / 45% Castaño / 25% Rubio / 10% Bermejo
• Ojos: 35% Marrones / 3% Negros / 25% Verdes / 25% Azules / 12% Miel
• Color de piel: 70% Pálida / 20% Morena / 10% Negra
• Estatura media: 1.70 hombres / 1.60 mujeres
Habilidades
• Los arkad no tienen habilidades propias, pero tienen la capacidad de adaptar su cuerpo a las propias de otras razas. En cualquier caso, siempre estarán por debajo en su dominio.
Genética
• Cabello: 20% Moreno / 45% Castaño / 25% Rubio / 10% Bermejo
• Ojos: 35% Marrones / 3% Negros / 25% Verdes / 25% Azules / 12% Miel
• Color de piel: 70% Pálida / 20% Morena / 10% Negra
• Estatura media: 1.70 hombres / 1.60 mujeres
Los Mentalistas
Habitantes originales de Ahäd, tienen el control sobre ciertas características de su mente y de las de los demás, lo cual puede suponer una gran ventaja en ciertas ocasiones y que les sirvió a los ahädios para frenar la conquista por parte del Imperio. Inicialmente era un pueblo con fuerte inclinación comercial, lo que les valió para adquirir presencia en Aelthim y en Ilthie, aunque pocos fueron los que se asentaron en las tierras de Kenás o Thorás. El prototipo de Brahai es claramente occidental, con pieles pálidas, ojos y cabellos claros y una altura levemente superior a la media. Sin embargo, presentan una debilidad, y es que precisan de la ingesta de las flores de un arbusto llamada shen [Ver tema Sociedad: Vida y día a día], generalmente en infusión, para poder hacer usos de sus habilidades, el cual ya sólo crece en Aelthim.
Habilidades
• Telequinesia: capacidad de mover objetos sólo con el uso de la mente a fuerza de concentración.
• Manipulación empática: habilidad consistente en alterar el estado anímico de otra persona, ya sea de forma positiva o negativamente.
• Telepatía: capacidad para transmitir los propios pensamientos en la mente de otro.
• Ilusionismo: capacidad de crear o alterar los estímulos percibidos por los sentidos de otra persona.
• Percepción temporal: habilidad que consiste en alterar la actividad del propio cerebro, de forma que todo puede parecer ir más rápido o más lento.
Genética
• Cabello: 15% Moreno / 35% Castaño / 40% Rubio / 10% Bermejo
• Ojos: 30% Marrones / 3% Negros / 20% Verdes / 37% Azules / 10% Miel
• Color de piel: 85% Pálida / 10% Morena / 5% Negra
• Estatura media: 1.75 hombres / 1.70 mujeres
Habilidades
• Telequinesia: capacidad de mover objetos sólo con el uso de la mente a fuerza de concentración.
• Manipulación empática: habilidad consistente en alterar el estado anímico de otra persona, ya sea de forma positiva o negativamente.
• Telepatía: capacidad para transmitir los propios pensamientos en la mente de otro.
• Ilusionismo: capacidad de crear o alterar los estímulos percibidos por los sentidos de otra persona.
• Percepción temporal: habilidad que consiste en alterar la actividad del propio cerebro, de forma que todo puede parecer ir más rápido o más lento.
Genética
• Cabello: 15% Moreno / 35% Castaño / 40% Rubio / 10% Bermejo
• Ojos: 30% Marrones / 3% Negros / 20% Verdes / 37% Azules / 10% Miel
• Color de piel: 85% Pálida / 10% Morena / 5% Negra
• Estatura media: 1.75 hombres / 1.70 mujeres
Señores de las Temperaturas
La raza prototipo del Oriente, aislada de los demás durante milenios hasta la Nueva Edad. Es la única sin predominio de la piel blanca y, por eso, el estereotipo que tienen es de una tez oscura con ojos marrones o verdes y cabello castaño o moreno. Son levemente más altos que la media y sus habilidades se centran en el dominio de la temperatura, lo cual hace que algunos los relacionen con el control del fuego, algo no del todo correcto. La población de Kenás y Thorás es mayoritaria de esta raza y son la tercera en presencia en Aelthim, algo heredado del dominio del Imperio de todo el Oriente, donde controlan importantes puestos de la administración.
Habilidades
• Termoquinesis: habilidad para alterar positiva o negativamente la temperatura ambiente hasta un máximo de 10ºC en su posición y con un radio de actuación de hasta cinco metros (a medida que se aleja del epicentro, la temperatura será menor).
• Ekrixinesis: habilidad que produce una pequeña chispa o explosión en un punto concreto. Incompatible con Atherinesis.
• Atherinesis: habilidad que permite elevar progresivamente la temperatura en un punto u objeto concreto, sin poder ser objetivo un ser vivo. El calentamiento es progresivo, de forma que subir grados al principio resultará más lento, hasta un máximo de 1.600ºC. Incompatible con Ekrixinesis.
• Visión térmica: habilidad que consiste en abandonar la visión normal para adaptar los globos oculares a percibir la energía infrarroja que percibimos como calor.
• Crioginesis: capacidad contraria a Atherinesis, haciendo descender la temperatura de un objeto inerte o un punto concreto de forma progresiva hasta alcanzar un máximo de -60ºC.
Genética
• Cabello: 35% Moreno / 50% Castaño / 13% Rubio / 7% Bermejo
• Ojos: 50% Marrones / 10% Negros / 30% Verdes / 5% Azules / 5% Miel
• Color de piel: 40% Pálida / 40% Morena / 20%Negra
• Estatura media: 1.75 hombres / 1.75 mujeres
Habilidades
• Termoquinesis: habilidad para alterar positiva o negativamente la temperatura ambiente hasta un máximo de 10ºC en su posición y con un radio de actuación de hasta cinco metros (a medida que se aleja del epicentro, la temperatura será menor).
• Ekrixinesis: habilidad que produce una pequeña chispa o explosión en un punto concreto. Incompatible con Atherinesis.
• Atherinesis: habilidad que permite elevar progresivamente la temperatura en un punto u objeto concreto, sin poder ser objetivo un ser vivo. El calentamiento es progresivo, de forma que subir grados al principio resultará más lento, hasta un máximo de 1.600ºC. Incompatible con Ekrixinesis.
• Visión térmica: habilidad que consiste en abandonar la visión normal para adaptar los globos oculares a percibir la energía infrarroja que percibimos como calor.
• Crioginesis: capacidad contraria a Atherinesis, haciendo descender la temperatura de un objeto inerte o un punto concreto de forma progresiva hasta alcanzar un máximo de -60ºC.
Genética
• Cabello: 35% Moreno / 50% Castaño / 13% Rubio / 7% Bermejo
• Ojos: 50% Marrones / 10% Negros / 30% Verdes / 5% Azules / 5% Miel
• Color de piel: 40% Pálida / 40% Morena / 20%Negra
• Estatura media: 1.75 hombres / 1.75 mujeres
Mitad hombre, mitad bestia
Desde la llegada a Ilthie por parte de Ahäd y del Imperio, se habló de una raza que compartía rasgos e incluso partes del cuerpo con los animales: los kratora. No fue hasta después de los Cataclismos cuando dejaron de ser una leyenda para pasar a expandirse por el resto de archipiélagos. Hoy en día son los “parias”, una raza que suele aislarse en guetos, algo que les protege al tiempo que les separa de los demás. Cerrados y reticentes al contacto durante siglos, siguen perpetuando esas características. En el pasado se agrupaban en tribus, cada una con su propia característica, aunque todas tenían en común el respeto por la naturaleza, algo fomentado por una habilidad que todos presentan: la empatía con un tipo concreto de animal; el resto de sus habilidades se concentran en desarrollar sus características físicas. Son el prototipo de individuos occidentales: piel clara, rubios, ojos azules y con una altura mayor a la media.
Habilidades
• Empatía animal: todos los kratora presentan esta habilidad (y su elección es obligatoria) y ni siquiera los arkad pueden llegar a adquirirla. Se caracteriza por poder comunicarse con una o dos determinadas clases de animales (géneros dentro de las categorías taxonómicas) e, incluso, dictarles órdenes, aunque el animal no siempre responde favorablemente a ellas.
• Citoquinesis: habilidad consistente en acelerar el crecimiento de las plantas, siempre y cuando éstas puedan sustraer los nutrientes del entorno. Hay que tener presente que la planta o la semilla deben existir.
• Sentido agudizado: uno de los cinco sentidos se encuentra más desarrollado de lo normal.
• Cuerpo potenciado: algunas o todas las capacidades físicas básicas se encuentran más desarrolladas: resistencia, fuerza, velocidad, flexibilidad, coordinación, equilibrio y/o agilidad.
• Atmoquinesis: capacidad para controlar los fenómenos meteorológicos (lluvia, granizo, viento, etc.). Si bien en solitario sus efectos son muy moderados (afectar a una zona pequeña en un tiempo no muy extendido), si varios con esta capacidad unen sus fuerzas, el resultado puede multiplicarse en gran medida. Nunca se crea de la nada, sino que se altera algo ya presente en el contexto, por ejemplo: si se crea lluvia, se puede utilizar la humedad en el ambiente o se puede forzar a que las nubes se conviertan en precipitaciones.
Genética
• Cabello: 15% Moreno / 25% Castaño / 50% Rubio / 10% Bermejo
• Ojos: 20% Marrones / 2% Negros / 10% Verdes / 48% Azul / 20% Miel
• Color de piel: 90% Pálida / 8% Morena / 2% Negra
• Estatura media: 1.80 hombres / 1.75 mujeres
Habilidades
• Empatía animal: todos los kratora presentan esta habilidad (y su elección es obligatoria) y ni siquiera los arkad pueden llegar a adquirirla. Se caracteriza por poder comunicarse con una o dos determinadas clases de animales (géneros dentro de las categorías taxonómicas) e, incluso, dictarles órdenes, aunque el animal no siempre responde favorablemente a ellas.
• Citoquinesis: habilidad consistente en acelerar el crecimiento de las plantas, siempre y cuando éstas puedan sustraer los nutrientes del entorno. Hay que tener presente que la planta o la semilla deben existir.
• Sentido agudizado: uno de los cinco sentidos se encuentra más desarrollado de lo normal.
• Cuerpo potenciado: algunas o todas las capacidades físicas básicas se encuentran más desarrolladas: resistencia, fuerza, velocidad, flexibilidad, coordinación, equilibrio y/o agilidad.
• Atmoquinesis: capacidad para controlar los fenómenos meteorológicos (lluvia, granizo, viento, etc.). Si bien en solitario sus efectos son muy moderados (afectar a una zona pequeña en un tiempo no muy extendido), si varios con esta capacidad unen sus fuerzas, el resultado puede multiplicarse en gran medida. Nunca se crea de la nada, sino que se altera algo ya presente en el contexto, por ejemplo: si se crea lluvia, se puede utilizar la humedad en el ambiente o se puede forzar a que las nubes se conviertan en precipitaciones.
Genética
• Cabello: 15% Moreno / 25% Castaño / 50% Rubio / 10% Bermejo
• Ojos: 20% Marrones / 2% Negros / 10% Verdes / 48% Azul / 20% Miel
• Color de piel: 90% Pálida / 8% Morena / 2% Negra
• Estatura media: 1.80 hombres / 1.75 mujeres
La raza de la Luz
Los yarothíes se caracterizan por tres cuestiones: su dominio sobre la luz, cabello pelirrojo y ojos verdosos. Una raza con fuertes creencias, ya que creen que son descendientes de Yarotha, el dios de la luz, y gran parte de ellos le eligen como su protector. Los más bajos de todos, en su día habitaban principalmente Aelthim y, sobretodo, Darathim, emigrando al primero tras que el segundo fuese devastado por los Cataclismos y las Inundaciones.
Habilidades
• Umbrokinesia: capacidad para hacer desaparecer las partículas de luz del entorno y sumirlo en la oscuridad, de forma que cualquiera sin visión térmica o nocturna (si hay una iluminación mínima, aunque sea insuficiente para el ojo humano), incluido el que realice la operación, no podrá ver. El efecto rara vez supera el radio de diez metros.
• Luminiscencia: aquellos que la dominen, podrán hacer que su cuerpo irradie luz propia.
• Photokinesis: capacidad consistente en crear luz. Se dan dos vertientes: bien crear una esfera luminosa o bien crear iluminación ambiente. En este último caso, el ojo no percibirá sombras, tan sólo diferencias tonales, pues no hay un foco definido de luz. En ambos casos, el radio máximo de actuación se encuentra entre los quince y treinta metros.
• Invisibilidad: capacidad para alterar los efectos de la luz sobre un cuerpo, de forma que los ojos de otras personas no puedan percibirlos.
• Visión nocturna: habilidad para poder ver incluso en circunstancias en las que la presencia de luz sea mínima, siendo así que algunos perciben los colores mientras que otros solo la escala de grises. En ausencia total de luz no es efectivo.
Genética
• Cabello: 20% Moreno / 30% Castaño / 15% Rubio / 35% Bermejo
• Ojos: 30% Marrones / 5% Negros / 40% Verdes / 15% Azules / 10% Miel
• Color de piel: 65% Pálida / 25% Morena / 10% Negra
• Estatura media: 1.65 hombres / 1.55 mujeres
Habilidades
• Umbrokinesia: capacidad para hacer desaparecer las partículas de luz del entorno y sumirlo en la oscuridad, de forma que cualquiera sin visión térmica o nocturna (si hay una iluminación mínima, aunque sea insuficiente para el ojo humano), incluido el que realice la operación, no podrá ver. El efecto rara vez supera el radio de diez metros.
• Luminiscencia: aquellos que la dominen, podrán hacer que su cuerpo irradie luz propia.
• Photokinesis: capacidad consistente en crear luz. Se dan dos vertientes: bien crear una esfera luminosa o bien crear iluminación ambiente. En este último caso, el ojo no percibirá sombras, tan sólo diferencias tonales, pues no hay un foco definido de luz. En ambos casos, el radio máximo de actuación se encuentra entre los quince y treinta metros.
• Invisibilidad: capacidad para alterar los efectos de la luz sobre un cuerpo, de forma que los ojos de otras personas no puedan percibirlos.
• Visión nocturna: habilidad para poder ver incluso en circunstancias en las que la presencia de luz sea mínima, siendo así que algunos perciben los colores mientras que otros solo la escala de grises. En ausencia total de luz no es efectivo.
Genética
• Cabello: 20% Moreno / 30% Castaño / 15% Rubio / 35% Bermejo
• Ojos: 30% Marrones / 5% Negros / 40% Verdes / 15% Azules / 10% Miel
• Color de piel: 65% Pálida / 25% Morena / 10% Negra
• Estatura media: 1.65 hombres / 1.55 mujeres
Adhael N. de Harik- Kirathí
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